第(2/3)页 这两个问题果然引起了玩家激烈的反应: “你要不要看看自己到底说了什么??” “《战地》全武器满星?没个三五年有可能??” “《泰拉瑞亚》……你还有脸说!昨天晚上有大佬打赢专家模式拜月教徒,拿到了成就,你知道那成就有多稀有吗?!平均一千万人里才有170个人!设计出这种难度,你真的是个人?” “手握泰拉刃,脚踩泰拉靴,腚下泰拉马桶,要问我是谁?我是泰拉菜鸡。” …… “唔……”看到那个数字,林游沉思片刻。 也许,他低估了《泰拉瑞亚》从2D游戏重置为虚拟实境游戏后,难度攀升的可怕程度? 他那时候主要关注的是游戏吓不吓人,以及如何防止这种“吓人”造成不好的影响。 至于游戏难度…… 小椿说团队里的人四分之一都能通关,林游也就下意识觉得难度还行。 毕竟小椿带领的团队,即使经过一轮轮的扩充,妹子的占比也仍旧高达七成,而且游戏水平很高的并不多——她们在游戏开发上的能力完全过硬,但这跟游戏水平是两回事。 完全清楚BOSS的每一个技能,并不意味就可以轻松躲开,这还是两码事。 她们都能通关,想来这个比例放进玩家中应该也差不太多。 但现在看着玩家们疯狂惨死、卡关的情况,林游才发现之前的预估可能太乐观了。 玩家们必须用更多时间来熟悉游戏,研究各种强力道具的收集与合成,增强角色强度以变相降低战斗难度。 以及——部分BOSS难度可能真的得降低一下。 这样一想,林游突然想到:原版游戏中给真·休闲玩家准备的【旅途模式】,果然意义非凡啊! 尽管心里已经准备把这个模式做出来,但林游还是决定先甩个锅再走—— “游戏想法是我提的没错,但BOSS战难度可不是我定的,你们找战斗设计师去。” 立刻有玩家追问:“战斗设计师是谁?” 但林游一声招呼没打,就已经溜之大吉了。 玩家:“???” * 要照往日的习惯,这种不算太急的事情,林游是不会占用休息日的。 但这周他实在摸鱼太久了,带着小公主满长安玩了5天,基本没干太多正事,回来之后正好周六,又歇了一天…… 连林游都觉得再歇下去,良心有些受谴责了。 所以难得的打算勤劳一些,加班干点活。 整个上午剩余的时间,林游都和小梦一起在收集玩家意见,并对比后台数据,好分析出切实需要改动的内容。 而这些“抱怨太难”的信息,找起来不要太容易—— 《泰拉瑞亚》这款“游戏模组”,本来难度就不低。 随着困难模式和更高难度模式的解锁,难度再一次攀升,连小怪都变得相当有威胁。 第(2/3)页